Un projet innovant autour de la programmation et de l’usage responsable d’internet a été réalisé au sein du collège Philibert Lautissier de Lignières dans le Cher en partenariat l’EPN Mobile Multimédia du Cher. L’objectif principal a consisté à créer un jeu vidéo complet en ligne : les experts d’Internet (voir en fin d’article) pour permettre aux élèves du collège de vérifier leurs connaissances concernant les bonnes pratiques sur Internet.
Le groupe d’élèves
18 élèves volontaires en classe de 5ème ont été sélectionnés par la professeur documentaliste pour imaginer et concevoir le jeu. Un assistant de vie scolaire passionné les a accompagnés.
La démarche suivie
Au retour des vacances de Toussaint, les élèves ont choisi 6 grandes thématiques autour d’Internet. Par groupe de 3, ils ont inventé des personnages experts pour ces thèmes.
Ils ont ainsi conçu 6 experts et créé leur avatars avec l’application Bitstrips :
- l’expert en recherche d’information
- l’expert en messagerie électronique
- l’expert en identité numérique
- l’expert en virus et autres “infections” informatiques
- l’expert en droit de la propriété intellectuelle
- l’expert en économie de l’internet
Parallèlement, ils ont créé les arrière-plans du jeu vidéo avec Microsoft PowerPoint.
Après ces étapes de création graphique, ils ont imaginé des questions et les scenarii pour des séries de 3 questions posées par chaque personnage expert. En introduction aux algorithmes de programmation, ils ont conçu des logigrammes pour mieux se représenter l’exécution du programme en cas de réussite ou non à une question.
Découverte et apprentissage de la programmation avec l’équipe d’animation de l’EPN
La création réelle sous Scratch a pu démarrer avec la venue des animateurs du Mobile Multimédia du Cher en mai 2014.
Pendant 3 jours :
Chaque élève a conçu et testé le script de sa question.
Les 3 élèves de chaque groupe ont associé leurs scripts pour obtenir une série de 3 questions dans un monde de jeu cohérent.
Les 6 groupes ont ensuite intégré leurs scripts au jeu complet puis réalisé les phases de début et fin de jeu.
Chaque élève a joué et fait remonter les « Bugs » découverts.
Les notions abordées :
- Les boucles de base (si-alors-sinon),
- Les variables (utilisation et contrôle),
- Les appels aux sous-programmes,
- Le travail collaboratif,
- Le positionnement en 2D,
- L’aspect graphique d’un objet, d’un personnage, d’un fond d’écran,
et tant d’autres…
Les outils employés :
- Le langage de programmation super simple proposé par Scratch,
- Le service en ligne Bitstrips,
- Le logiciel PowerPoint et le service en ligne Pixlr.
Les contraintes rencontrées :
Le temps : le dimensionnement du projet n’était pas totalement en adéquation avec le temps imparti.
Le travail collaboratif : nous avons créé sous Scratch plusieurs comptes d’utilisateurs, un compte unique aurait permis d’éviter des écueils lors du groupage des travaux.
Les textes : Il est nécessaire en amont que les dialogues et questions soient préparés par écrit et corrigés en amont.
Le timing des interactions : Il est impératif de rédiger une frise temporelle préparatoire.